En 1807, los hermanos Jakob y Wilhelm Grimm se embarcaron en el ambicioso proyecto de recolectar los mejores cuentos de la época. En su primera edición del libro clásico Cuentos para la infancia y el hogar, los hermanos Grimm recogieron 86 de estos. Unos años más tarde serían más de 211 y sin su aporte hoy no conoceríamos La Cenicienta, El príncipe encantado o Hansel y Gretel.
Recientemente,
los consultores en creatividad, Dave Gray, Sunni Brown y James Macanufo,
emprendieron una tarea similar. Su argumento es sencillo pero poderoso: en la era industrial la mayoría de trabajos
llevan una secuencia lineal. La mayoría de preguntas tiene una respuesta
concreta. “Pero, hoy en día, en la inmensa mayoría de trabajos las respuestas
se hacen impredecibles en el camino”, sostienen los autores. Se requieren
entonces nuevas técnicas para captar ideas.
Es
por esto que decidieron recolectar cerca de 100 juegos destacados en el mundo
corporativo. El resultado es la colección de juegos que contiene su libro Gamestorming: A Playbook for Innovators,
Rulebreakers, and Changemakers. En la misma forma como el concepto de
lluvia de ideas se apoderó del lenguaje de los negocios; Gray, Brown y Macanufo
esperan que la gente entienda que es posible extraer y recolectar las mejores
ideas de la mejor forma posible: jugando.
Estos
autores son expertos en proponer juegos para motivar, extraer y concluir ideas.
Aquí una selección de algunos de los más interesantes para compartirlos con sus
lectores.
1 - Bodystorming
Este
juego se asemeja a la conocida técnica de la lluvia de ideas (brainstorming)
pero utilizando el cuerpo. Tiempo de
juego: entre una y dos horas. Número de jugadores: entre 5 y 15. El
objetivo del juego es divertirse imaginando e interpretado una idea o un proyecto.
Ya sea actuando la prestación de un servicio, el uso de un producto nuevo o
soñar cómo sería el futuro de la compañía, los jugadores aportan su creatividad
con pequeñas obras de teatro. Autor:
Colin Burns.
2 - El regalo
A
veces las compañías olvidan la importancia de conocer bien a sus clientes. Tiempo de juego: media hora. Número de
jugadores: entre 5 y 15. Quien dirige el juego pide a los asistentes formar
una pareja con quien considere la persona más allegada del grupo. A cada uno le
entrega una hoja en blanco con la instrucción de dibujar un regalo que
compraría una tarde con $300.000 para su compañero. Al final este lo califica.
El mensaje es que toda empresa es como un buen regalo, sabemos qué dar cuando
realmente conocemos a la gente.
3 - El mapa histórico
Las
compañías siempre tratan de anticipar el futuro, pero para esto deben revisar
el pasado. Tiempo de juego: entre media y
dos horas. Número de jugadores: máximo 50. En un tablero se establece una
línea de tiempo desde el inicio de la compañía al presente. Cada jugador cuenta
con varias notas adhesivas (Post-its). El juego consiste en ir colocando en
cada año eventos y circunstancias importantes. Las personas escriben cuándo
ingresaron a la empresa, mencionan cambios de política, tiempos de auge o
crisis.
4 - El producto pinocho
¿Qué
pasaría si uno de sus productos cobrara vida? Tiempo de juego: una hora. Número de jugadores: entre 5 y 20. En
las empresas existen muchos beneficios al pensar en los productos como si
fueran amigos con vida propia. En una cartelera se dibuja el producto a
estudiar y se le inventa un nombre. Allí, con la ayuda de todos, se contestan
preguntas claves ¿Cómo soy? ¿Cuáles son mis valores? ¿Qué me hace distinto?
¿Cuál es mi propósito? o ¿Cuál es mi comunidad?
5 - ¡Muéstrame tus valores!
La
otra cara de cómo los colaboradores sienten los valores en su empresa. Tiempo de juego: entre 30 y 45 minutos.
Número de jugadores: menos de 15. Con antelación al juego es prudente
definir los valores a tratar. Con abundante material de revistas los
participantes se reunen alrededor de una mesa. El objetivo es que por cada
valor identifiquen imágenes que los puedan ilustrar mientras se van contando
anécdotas que los identifiquen. El resultado debe ser una especie de collage para
compartir con el resto de compañeros.
6 - Inversionistas y emprendedores:
El
lugar donde los proyectos más prometedores toman vuelo. Tiempo de juego: entre media y dos horas. Número de jugadores: entre 4
y 12. Siempre en las empresas hay proyectos en cola a los que les falta
apoyo. La idea es hacer pequeños grupos y separar la gente entre inversionistas
y emprendedores. Los emprendedores tienen 15 minutos para preparar la
presentación de su proyecto a los inversionistas. Estos, al final, votan por el
más promisorio.
7 - Guerra de debates
Es
aquí donde los mejores argumentos triunfan. Tiempo
de juego: de una a dos horas. Número de jugadores: de 10 a 30. Con
antelación, el líder del juego prepara una serie de preguntas clave para la
compañía. Por ejemplo, ¿cómo mejorar el servicio? ¿Cómo deberían ser las nuevas
contrataciones? etc. Se forman pequeños grupos para competir en rondas de
debates de diez minutos en los que defienden una posición. Al final, el resto
de la gente vota por el ganador, que pasa a una siguiente ronda hasta que se
identifica al mejor.
8 - Mostrar y contar
Buenas
ideas a partir de objetos valiosos. Tiempo
de juego: entre una y dos horas. Número de jugadores: entre 5 a 20. En los
colegios de Estados Unidos es tradicional el juego en que los niños llevan a
clase un objeto para compartir con el curso. Según los autores, esta práctica
también es de gran utilidad en las empresas. Los colaboradores deben pensar un
objeto para presentar que tenga un valor particular y su rol dentro de la
organización. Cada persona tiene cerca de cinco minutos para este ejercicio.
9 - El muro de la memoria
Siempre
es importante asignar un tiempo para agradecer. Tiempo de juego: entre 45 minutos y dos horas. Número de jugadores: 10
a 50. Estando todos reunidos, el líder del juego le pide a la gente
levantarse y dar vueltas por el salón. De repente, tienen que formar parejas,
las cuales deben identificar algo que tengan por agradecer el uno al otro, como
el apoyo en un proyecto, una oportunidad o el buen trato. Cada cual debe
dibujar esa idea en una hoja en blanco para luego pegarlas todos en la pared.
10 - El artículo de revista
Las
ventajas de visionar un futuro prometedor con imágenes. Tiempo de juego: entre una y dos horas. Número de jugadores: entre 5 y
20. En este ejercicio, la empresa imagina que ha logrado la más ambiciosa
de sus metas y una revista prestigiosa quiere escribir sobre el tema. El grupo
tiene el objetivo de pensar cómo sería este artículo. Por grupos, algunos
definen las imágenes, otros las entrevistas, el cuerpo del texto y las citas
para completar el artículo gráficamente en un tablero.
Autor: Carlos Andrés Vanegas
Para la sección Management de la Revista Dinero
Autor: Carlos Andrés Vanegas
Para la sección Management de la Revista Dinero
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